Gamification e orientamento con “I Think I Will”

Gamification e orientamento con “I Think I Will”

“E tu, cosa farai dopo le superiori?”. È la domanda con cui inizia “I Think I Will”, il Serious Game dedicato agli studenti che abbiamo progettato e realizzato insieme a CFLI (Consorzio Formazione Logistica Intermodale) e VE.R.S.O. (Venezia – Rete per i servizi d’Orientamento) nell’ambito delle attività di orientamento finanziate dalla Regione Veneto, tramite il Fondo Sociale Europeo.

“I Think I Will” è un’esperienza video ludica, che si pone l’obiettivo di aiutare i ragazzi che stanno concludendo gli studi delle scuole superiori nella scelta del percorso post diploma più idoneo alle proprie ambizioni e ai propri interessi. Contribuire alla progettazione e sviluppo di “I Think I Will” è stata per noi l’opportunità di metterci nuovamente in gioco nel mondo delle scuole e dell’orientamento. L’applicazione di logiche di gamification in un prodotto di questo tipo, ci ha permesso di creare un contenuto ricco di informazioni utili agli studenti e allo stesso tempo un’esperienza che rendesse gli utenti parte attiva all’interno del percorso. Interazione e coinvolgimento sono stati gli elementi alla base della costruzione dell’intero progetto.

In “I Think I Will” gli studenti, attraverso espedienti ludici, hanno l’opportunità di riflettere sul proprio futuro per avere una maggior consapevolezza dei percorsi possibili una volta finite le scuole superiori. Fin dall’inizio, all’interno del gioco ogni utente ha un punteggio che può incrementare o ridurre in base alle scelte fatte.

Dopo una breve introduzione con le istruzioni, il gioco propone agli studenti una scelta: “I Want To Experience” o “I Want To Know”. Questa decisione, per quanto non vincolante all’interno dell’esperienza, richiama due diversi stili di apprendimento: uno più di tipo esperienziale basato sull’“imparare facendo” (I Want To Experience), l’altro basato sullo studio e l’applicazione di quanto appreso (I Want To Know). Di seguito, riportiamo brevemente come sono strutturate entrambe le scelte.

“I Want To Experience”: Learning by doing

Selezionando “I Want To Experience” il gioco propone cinque personaggi: Tommaso, Heric, Ilaria, Nadia, Kevin, le cui iniziali formano la parola THINK, “pensare”. Ognuno di loro ha una storia, un percorso fatto di scelte e strade intraprese, che possono aver subito più o meno variazioni nel corso del tempo. Attraverso i personaggi lo studente si immedesima nei loro racconti e allo stesso tempo ha a sua disposizione una panoramica completa sui diversi percorsi post-diploma:

  • Università;
  • ITS;
  • AFAM (Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica);
  • SSML (Scuola Superiore per Mediatori Linguistici);
  • Esperienze all’estero;
  • Lavoro.

In questa parte del gioco l’utente è chiamato a interagire rispondendo alle domande poste nel corso del racconto relative a contenuti formativi sull’orientamento, cercando di intuire le scelte dei personaggi. Ogni scelta porta lo studente a guadagnare, perdere o mantenere invariato il punteggio. Il gioco termina non appena l’utente ha concluso le storie di tutti e 5 i personaggi.

“I Want To Know”: cinque pillole formative

Selezionando “I Want To Know”, vengono proposti 5 argomenti riguardanti i percorsi post-diploma visti precedentemente, che lo studente ha la possibilità di approfondire. Per ogni argomento infatti, sono presenti cinque pillole formative contenenti informazioni utili in vista della scelta per il proprio futuro. Per poterle fruire le deve acquistare, spendendo parte del suo punteggio. I contenuti acquistati rimangono a sua disposizione fino alla fine.

Dal momento che l’obiettivo dell’utente è quello di finire il gioco con il punteggio più alto possibile, la sfida implicita di “I Think I Will” è quella di trovare un equilibrio tra i punti guadagnati o persi nelle sfide e quelli spesi per i contenuti.

Grazie alle due sezioni (“I Want To Experience” e “I Want To Know”) e alle logiche di gioco utilizzate, “I Think I Will” diventa così un’esperienza di gioco diretta che permette di raggiungere l’obiettivo di conoscenza e orientamento.

Un progetto multidisciplinare

Per la progettazione e sviluppo di “I Think I Will” è stato necessario coinvolgere figure professionali con competenze molto diverse. Esperti sui processi di apprendimento, game designer, grafici e programmatori hanno collaborato strettamente con CFLI e VE.R.S.O. per far sì che il gioco potesse essere un’esperienza non solo il più possibile utile e piacevole, ma soprattutto un valido supporto per i ragazzi in una scelta così delicata come quella sul proprio percorso post diploma.

Il gioco “I Think I Will”, rivolto ai ragazzi dell’ultimo anno delle scuole superiori, è stato pensato come supporto formativo ai professori durante i momenti di orientamento in aula, ma per la struttura che ha e per la modularità del percorso, è uno strumento che si presta allo stesso modo a divenire utile nel mondo della formazione universitaria e aziendale.